Resolução de problema

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Após conhecer os tipos de gamificação, agora é a sua vez de começar a praticar o planejamento gamificado! Você terá dois casos fictícios em mãos e deverá relacioná-los ao público-alvo que você já indicou no mural de ideias.

O que você precisa fazer:

  1. Escolher qual dos casos se conecta melhor ao seu público-alvo.

  2. Definir qual tipo de gamificação usaria (estrutural ou de conteúdo) e explicar o porquê.

  3. Criar uma missão central que guiará a atividade.

  4. Pensar em como dividir essa missão: em uma única aula ou em várias etapas.

Escreva suas respostas de forma simples e objetiva. 💡Lembre-se: essa é apenas uma primeira prática para treinar o olhar dentro da metodologia.

Caso 1 – Educação Básica

Na turma do 5º ano, há dois estudantes surdos que ainda não são fluentes em Libras e que sentem vergonha de usá-la na escola por estarem em uma sala com maioria de ouvintes. Essa situação dificulta sua aprendizagem, participação e interação social. Você, professor(a), deseja estimular os colegas ouvintes a aprender sinais básicos da Libras (cumprimentos, expressões do dia a dia, vocabulário escolar), de forma que possam criar redes de apoio, reduzir barreiras de comunicação e encorajar os surdos a usar a Libras sem medo ou constrangimento.

Caso 2 – Curso livre de Libras

Um grupo de jovens e adultos de diferentes idades participa de um curso livre de Libras, com o objetivo de desenvolver fluência na língua, incluindo frases simples e complexas. Entretanto, muitos apresentam dificuldades na memorização de sinais e no uso adequado das expressões faciais, o que compromete sua comunicação. Por isso, relatam falta de motivação e insegurança para praticar. O seu desafio, professor(a), é propor atividades que tornem a aprendizagem mais envolvente, favoreçam a prática comunicativa e ajudem a superar as dificuldades de aprendizagem da língua.

Critérios de Avaliação:

Nível Descrição Pontuação
Excelente Responde de forma clara e objetiva a todos os itens; relaciona corretamente o caso ao público-alvo; justifica de maneira coerente a escolha do tipo de gamificação; apresenta missão pertinente ao contexto. 8 a 10 pontos
Bom Responde a maioria dos itens; relaciona o caso ao público-alvo de forma razoável; justifica a escolha do tipo de gamificação, ainda que de forma limitada; apresenta missão simples, mas adequada ao contexto. 5 a 7 pontos
Insuficiente Respostas incompletas ou pouco claras; relação frágil com o público-alvo; ausência ou incoerência na escolha do tipo de gamificação; missão vaga ou não relacionada ao caso. 0 a 4 pontos

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