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Vivemos em um tempo em que as tecnologias digitais reconfiguram continuamente as formas de ensinar, aprender e produzir conhecimento. Nesse cenário, compreender os fundamentos teóricos e as práticas que sustentam o uso pedagógico dessas tecnologias torna-se essencial para educadores comprometidos com uma educação significativa, crı́tica e criativa.

Este curso é resultado de uma cuidadosa coletânea de artigos cientı́ficos voltados ao aprofundamento teórico e prático no campo das Tecnologias Educacionais. Elaborado especialmente para os alunos do Curso de Especialização em Tecnologias Educacionais, o material tem como principal objetivo ampliar os horizontes sobre as metodologias de ensino e aprendizagem mediadas por tecnologias, fundamentadas em teorias consolidadas da educação.

Este curso propõe uma reflexão sobre como o uso intencional e contextualizado das tecnologias pode fortalecer o protagonismo discente, favorecer a aprendizagem criativa e promover práticas educacionais culturalmente significativas. O foco recai sobre a articulação entre Pensamento Computacional, Aprendizagem Criativa e Engenharia de Prompts, entendidos aqui como pilares de uma docência inovadora e transformadora.

O eBook está estruturado em três unidades principais e uma unidade complementar, distribuı́das de forma a acompanhar o percurso formativo dos educadores em formação. Cada unidade apresenta uma abordagem teórico-prática que articula fundamentos conceituais, exemplos aplicados e discussões sobre a integração das tecnologias no contexto educacional amazônico e brasileiro contemporâneo.

• Unidade I - Introdução ao Pensamento Computacional e à Aprendizagem Criativa: apresenta as bases conceituais do pensamento computacional, sua dimensão cultural e sua relação com a aprendizagem criativa, destacando a proposta do Pensamento Computacional Pai D’égua.

• Unidade II - Fundamentos do Pensamento Computacional: aprofunda os quatro pilares centrais do PC — decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos — e suas implicações pedagógicas.

• Unidade III - Ferramentas de Produção Midiática: discute o uso de aplicativos como Tweencraft e Pixton como mediadores de práticas pedagógicas inovadoras, favorecendo a autoria e a expressão criativa dos estudantes.

• Unidade IV - Engenharia de Prompt: introduz conceitos e práticas de elaboração de comandos para modelos de inteligência artificial generativa, aplicados a contexto educacional e ao desenvolvimento docente.

Bons estudos!

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