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  1. Disciplinas Obrigatorias 2025/1
  2. Métodos e Técnicas Inovadoras de Ensino e Aprendizagem
  3. Relato Multimídia de Pesquisa - CONCEITO NUCLEADOR 3

Relato Multimídia de Pesquisa - CONCEITO NUCLEADOR 3

Condições de conclusão
Aberto: domingo, 10 ago. 2025, 00:00
Vencimento: segunda-feira, 25 ago. 2025, 23:55

Exercício avaliativo de caráter prático a ser desenvolvido em grupo de até três estudantes, sendo necessariamente um(a) doutorando(a) e dois(duas) mestrandos(as). Para isso, cada trio sorteado ficará responsável por realizar uma pesquisa aprofundada sobre uma das metodologias inovadoras estudadas no âmbito da disciplina, a saber:

(i) Aprendizagem baseada em problemas (ABP) ou Problem Based Learning (PBL) > Camila Mayara Costa Oliveira Prado, Franciane Melo dos Santos e Nathalia Almeida Evangelista.

(ii) Aprendizagem baseada em projetos (ABPj) > Cleonice Reis Souza Dourado Dias, Jessica Thaina Ribeiro Viana e Tonya Goncalves Pinheiro.

(iii) Círculo de Cultura > Amanda Santos de Nazaré, Eva Maria Oliveira Alves e Laena Marques de Lima Teixeira. 

(iv) Cultura Maker > Geane do Socorro Rovere Leal Pinheiro, Jhonata Klark Souza Pimentel e Paulo João Dourado da Silva Júnior. 

(v) Desenho Universal da Aprendizagem (DUA) > Jean Gomes dos Santos, Martha Libia Wanderley Borges de Oliveira e Nara Alves de Almeida Lins. 

(vi) Estudo de Caso > Becky Tam Leão, Inaldo de Sousa Sampaio Filho e Lucas Pinto de Almeida.

(vii) Gamificação (Gamification) > Jéssica Oliveira Castro, Laurena Maria Moraes da Costa e Uisis Paula da Silva Gomes.  

(viii) Jogos Sérios > Adryane de Paula Barbosa Reis, Jordan de Souza França e Mara Rita Araujo Lago.

(ix) RPGs (Role Playing Games) > Aline Stffane Almeida da Silva, Nalimilson Gomes Pinheiro e Rutilene Alves Rosa Passarinho.

(x) Sala de aula invertida (Flipped classroom) / Aprendizagem invertida (Flipped learning) > Gabrielly Cristine Feio Cunha, Lângela dos Santos Carmo e Thais de Paula Silva de Azevedo.

Para cada metodologia, haverá um conjunto de referências orientadas para leitura cuidadosa e aprofundada pelo trio responsável, a ser disponibilizado previamente. 

Com base nas leituras realizadas, cada trio deverá realizar uma pesquisa aprofundada sobre a metodologia de sua responsabilidade, que necessariamente deve incluir duas etapas: (1) Levantamento e curadoria de materiais que abordem a metodologia e (2) Pesquisa exploratória.

Etapa (1):  Levantamento e curadoria de pelo menos 3 (três) materiais de formatos diversos que abordem a metodologia em questão, seja evidenciando sua prática, seja dando dicas de sua aplicação/apropriação.

Etapa (2): Pesquisa exploratória presencial e/ou virtual para conhecer e observar experiências práticas exitosas envolvendo a metodologia sorteada, incluindo, a realização de uma entrevista com pessoa que seja referência e/ou tenha conhecimento sobre a adoção da metodologia de responsabilidade do trio. A proposta é que o trio busque espaços, instituições, organizações e/ou ambiências presenciais e/ou virtuais que desenvolvam, na prática, a metodologia em questão para realizarem uma ou mais visitas de campo, observações, conversas informais, entre outros procedimentos de levantamento de informações sobre a adoção da metodologia investigada em um contexto real e prático. O objetivo é desenvolver conhecimento experiencial sobre a metodologia sorteada, de modo que isso auxilie o trio a apresentar o funcionamento da metodologia e compartilhar os achados da sua pesquisa exploratória a posteriori. 

Com base nos dados e materiais construídos na pesquisa exploratória, cada trio deve elaborar um Relato Multimídia de Pesquisa. Para isso, deve-se definir uma ou mais materialidade/ambiência que favoreça a apresentação do funcionamento da metodologia investigada e como ela costuma ser adotada/explorada/acionada em determinado contexto. O relato deve necessariamente explorar/apresentar conceitos e noções centrais daquela metodologia, com base na literatura recomendada, bem como explicitar/divulgar de forma atraente e envolvente, os resultados da experiência exitosa de adoção da referida metodologia, e os materiais de referência selecionados na curadoria feita pelo trio. 

Recomenda-se um exercício criativo e disruptivo para conceber e desenvolver o Relato Multimidia de Pesquisa, que pode ser compilado/materializado em formatos como: Álbum; Diário de campo; Canal e/ou perfil em site de de rede social; História em quadrinho; Livro (impresso ou digital); Performance; Personas; Podcast; Sala de aula virtual; Website, entre outros formatos e linguagens comunicacionais, exceto vídeo.

IMPORTANTE! Não serão aceitos relatos no formato audiovisual, considerando a prevalência desta linguagem na Atividade Integrada Final. As informações e dados da pesquisa exploratória podem ser registradas em vídeo, mas o relato deve necessariamente explorar outras linguagens comunicacionais.

Prazos e Apresentação: 

O arquivo e/ou do link de acesso ao Relato Multimídia de Pesquisa deve ser submetido na Plataforma Moodle, até às 23h55 do dia 25 de agosto de 2025 (segunda-feira). No dias 28 e 29 de agosto de 2025, os trios deverão apresentar seus relatos presencialmente à turma. Cada trio terá 15 minutos para expor sua produção e evidenciar os achados da pesquisa, bem como as principais vantagens de adoção da metodologia sorteada.

Critérios de Avaliação:

(i) Capacidade criativa e de organização do relato proposto – 2,0 pontos; 

(ii) Apropriação teórico-conceitual demonstrada – 2,5 pontos; 

(iii) Clareza nas formas de expressão/apresentação e exploração das diretrizes da metodologia estudada – 2,5 pontos; 

(iv) Caráter instigante e envolvente da apresentação – 2,0 pontos; 

(v) Cumprimento das etapas de desenvolvimento previstas e atendimento do tempo de apresentação – 1,0 ponto.


MATERIAL DE EMBASAMENTO RECOMENDADO PARA CADA TRIO

TRIO Aprendizagem baseada em problemas (ABP) ou Problem Based Learning (PBL)
ARAÚJO, U. F.; SASTRE, G. (orgs.). Aprendizagem Baseada em Problemas no Ensino Superior. 3o ed. São Paulo: Summus, 2016. p. 205-236.
MUNHOZ, A. S. ABP: Aprendizagem Baseada em Problemas: ferramentas de apoio ao docente no processo de ensino e aprendizagem. São Paulo: Cengage Learning, 2015. p. 111-185.
CANAL FGV. PBL: um Novo modelo de Aprendizagem – FGV/EESP. 2016. (3m31s). Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=yHmdKTDoSX 

TRIO Aprendizagem baseada em projetos (ABPj)
BENDER, W. N. Aprendizagem baseada em Projetos: educação diferenciada para o século XXI. Porto Alegre: Penso, 2014. p. 9-70.
CANAL PESQUISA & JOGOS. Aprendizagem baseada em projetos. 2018. (16m20s). Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=EgLZ0iFxmAU
CANAL CIEB. Aprendizagem baseada em projetos. YouTube. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=FYgpi41UrQo

TRIO Círculo de Cultura
LEAL, YnaKam Luís de V. SILVA, Severino B. AZEVEDO, Ciro L. Círculo de cultura freireano: instrumento metodológico para o ensino profissional. Rev. Ed. Popular, Uberlândia, v. 20, n. 3, p. 326-343, set.-dez. 2021. 
BRANDÃO, C.R.; FAGUNDES, M.C.V. Cultura popular e educação popular: expressões da proposta freireana para um sistema de educação. Educ rev [Internet]. 2016Jul;(61):89–106.

Canal Professora Débora Parreiras. Paulo Freire – Analise sobre Círculo de Cultura, YouTube. Disponível em: 

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TRIO Cultura Maker
SOBREIRA, Elaine Silva Rocha; VIVEIRO, Alessandra Aparecida; D'ABREU, João Vilhete Viegas. Cultura Maker e Jogos Digitais. In: MEIRA, Luciano; BILKSTEIN, Paulo. Ludicidade, jogos digitais e gamificação na aprendizagem. - Porto Alegre: Penso, 2020, p. 27-38.
GAVASSA, R. C. F. B. et al. Cultura Maker, Aprendizagem Investigativa por Desafios e Resolução de Problemas na SME - SP (Brasil). FLBrazil. V.01, N. 01, 2016.
BLIKSTEIN, P.; VALENTE, J.; MOURA, É. M. de. Educação Maker: Onde Está O Currículo? Revista e-Curriculum, v. 18, n. 2, p. 523-544, jun. 2020.

TRIO Desenho Universal da Aprendizagem (DUA)
SEBASTIAN-HEREDERO, Eladio. Diretrizes para o Desenho Universal para a Aprendizagem - DUA. Revisão de Literatura, Rev. bras. educ. espec. 26 (4) Out-Dez, 2020.
ZERBATO, A.P., MENDES, E.G. O desenho universal para a aprendizagem na formação de professores: da investigação às práticas inclusivas. Educ Pesqui [Internet]. 2021;47:e233730.
RIBEIRO, Glaucia Roxo de Pádua Souza; AMATO, Cibelle Albuquerque de la Higuera. Análise da utilização do desenho universal para aprendizagem. Cad. Pós-Grad. Distúrb. Desenvolv.,  São Paulo, v. 18, n. 2, p. 125-151, dez. 2018.

TRIO Estudo de Caso
QUEIROZ, Salete Linhares; CABRAL, Patrícia Fernanda de Oliveira (org.). Estudos de Caso no Ensino de Ciências Naturais. São Carlos -SP: Art Point Gráfica e Editora, 2016.
VIEIRA, Josimar de Aparecido; VIEIRA, Marilandi Maria Mascarello; PASQUALLI, Roberta. Estudo de caso como estratégia de ensino para a Educação Profissional e Tecnológica. Série-Estudos, Campo Grande, MS, v. 22, n. 44, p. 143-159, jan./abr. 2017.
CANESIN, M.F.; FURTADO, F.N.; GONÇALVES, R.M. [et al.]. Virtual Case-Based Learning: Nova Estratégia de Ensino e de Treinamento Médico Digital Humanizado em Cardiologia. Arq Bras Cardiol [Internet], 2022, Nov, 119(5):35–42.

TRIO Gamificação (Gamification)
KAPP, Karl M. What is Gamification. In: KAPP, Karl M. The Gamification of learning and instruction: game- based methods and strategies for training and education. Pfeiffer, 2012, p.25-50. 
BUSARELLO, R.I. Gamification e aprendizagem: estímulo à motivação e ao engajamento. In: BUSARELLO, R.I. Gamification: princípios e estratégias. 1.ed. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016, p.46-69 (Capítulo 4).
KAPP, Karl M. Applying Gamification to Learning Domains. In: KAPP, Karl M. The Gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer, 2012, p.165-192.
BUSARELLO, R.I. Elementos dos jogos em gamification. In: BUSARELLO, R.I. Gamification: princípios e estratégias. 1.ed. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016, p.71-92 (Capítulo 5).
RODRIGUES, Luis Felipe; OLIVEIRA, Abílio; RODRIGUES, Helena. Main gamification concepts: A systematic mapping study. Heliyon, Volume 5, Issue 7, July 2019, e01993.

TRIO Jogos Sérios
RIEBER, L. P.; SMITH, L.; NOAH, D. The value of serious play. Educational Technology, 38(6), 1998, p. 29-37. Versão acessível para leitor de telas disponível em: https://drive.google.com/file/d/12s_Rq9xHvXt81yyIXgSveRrAW_mQBA2B/view?usp=drive_link
KAPP, Karl M. It's in the Game: Understanding Game Elements. In: KAPP, Karl M. The Gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer, 2012, p.25-50. Versão acessível para leitor de telas disponível em: https://drive.google.com/file/d/1J6Ss8pc0XoLdsW1C-6fm7j275b8olAZc/view?usp=drive_link
McGONIGAL, Jane. Fracasso divertido e melhores chances de sucesso. In: McGONIGAL, Jane. A realidade em jogo. Tradução Eduardo Rieche. – Rio de Janeiro, BestSeller, 2012. p.73-85. Versão acessível para leitor de telas disponível em: https://drive.google.com/file/d/1LF3uVp8AJcBsFscUq09lj2DDPN3qlE4u/view?usp=sharing
McGONIGAL, Jane. A economia do envolvimento. In: McGONIGAL, Jane. A realidade em jogo. Tradução Eduardo Rieche. – Rio de Janeiro, BestSeller, 2012. p.222-247. Versão acessível para leitor de telas disponível em: https://drive.google.com/file/d/17PWvvuaIEbtffR4pBmhQn3zeBLXxeBKZ/view?usp=sharing

TRIO Role Playing Games (RPGs)
SCHMIT, Wagner Luiz. RPG e Educação: alguns apontamentos teóricos. 2008. 267f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade Estadual de Londrina, Londrina, 2008.
TOLEDO, Elizete da Aparecida Toledo. O RPG como estratégia de ensino: uma proposta para o ensino de profissões. Programa de Desenvolvimento educacional -Guarapuava – Paraná, 2015.
DANTAS, A., SILVA, A. F., FREIRE, A. G. (2020). Role playing game: uma ferramenta pedagógica para ensinar e aprender filosofia no ensino médio. Revista Digital De Ensino De Filosofia - REFilo, 6, e19/ 1–14. 

TRIO Sala de aula invertida (Flipped classroom)/ Aprendizagem invertida (Flipped learning)
TALBERT, Robert. Guia para utilização da aprendizagem invertida no ensino superior. Porto Alegre: Penso, 2019. p. 3-25; 89-155 (Capítulos: 1, 4, 5 e 6).
CANAL FUTURA. Conheça a sala de aula invertida | | Conexão. 2017. (26m35s). Disponível em:
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  • SinteseInicial_Trio_JOGOSSERIOS.pdf SinteseInicial_Trio_JOGOSSERIOS.pdf
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  • SinteseInicial_Trio_RPG.pdf SinteseInicial_Trio_RPG.pdf
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